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Mafia II Ps3

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Don Vito que se cuide

Bem, o primeiro Mafia não foi exatamente um grande sucesso nas vendas, mas muitos jogadores e a crítica consideram o game como um clássico subestimado. É claro que alguns pequenos problemas também atrapalharam a decolagem do game, entretanto, tudo deve ser resolvido em sua sequência — pelo menos é isso que a 2K Czech, responsável pelo desenvolvimento do título, promete.
Os fãs de um bom roteiro podem abrir um sorriso. Mafia II terá um grande enfoque na trama, trazendo uma história que abrange a década de 1940 e 1950. No game, você acompanha a carreira de Vito Scaletta, um jovem rapaz que cresceu em um bairro italiano da fictícia cidade de Empire Bay, nos Estados Unidos. Vito, como muitos jovens da época, acaba sendo arrastado para a Segunda Guerra Mundial, mas consegue retornar para seu lar.
Contudo, as coisas já não são mais as mesmas. Ao voltar para casa, Vito percebe que seu bairro está diferente, principalmente na casa de Joe, um de seus vizinhos. Agora, o amigo do protagonista não é mais um simples rapaz, mas sim um cara cheio de mulheres, dinheiro e capaz de fazer com que Vito nunca mais tenha de voltar para o exército. É claro que esta última oferta deixa o jovem curioso, servindo de pretexto para a jornada.







Além de uma trama coerente, a 2K também parece estar caprichando na ambientação do game. Enquanto Vito caminha pela cidade, logo no início do game, o jogador nota que os cidadãos do jogo realizam diversas atividades convencionais que simulam a vida real. Você notará que seus vizinhos varrem o chão, retiram o excesso de neve, compram cachorros-quentes e até escorregam nas calçadas congeladas. Sem dúvidas, algo que certamente contribui para a atmosfera do game, tornando-o ainda mais convincente. E isto não é tudo.
Existem também alguns personagens controlados pelo computador que agem sem qualquer script — ou seja, nada de ações programadas aqui. O som também deve contribuir, pois a desenvolvedora inseriu mais de 120 músicas da década de 40 e 50 — além de sinfonias da Orquestra Filarmônica da República Tcheca — que se moldam conforme suas ações. Até mesmo o clima se alterará naturalmente, trazendo dias e noites sob diversas condições.

Problemas e mais problemas

E onde está a ação? Calma, já chegamos lá. Os problemas começam a ficar mais tenebrosos quando Vito finalmente chega à casa de sua mãe e irmã. Após um pouco de papo e um lanchinho, o protagonista descobre que seu falecido pai tinha dívidas pesadas com um agiota nada simpático. É aí que Vito percebe que precisará de ajuda para seus problemas e decide aceitar a oferta de seu amigo Joe.

Basicamente, o protagonista acaba se infiltrando na Mafia para tentar acertar suas dívidas, mas outros problemas começam a surgir e Vito acaba permanecendo ao lado de Joe. Durante sua jornada, o protagonista vai aos poucos ganhando mais reputação, o que permite a execução de certas ações.
Antes de participar das missões, o jogador deve conhecer bem a “central” do game. Neste caso, o “hub” é o próprio apartamento de Vito. Lá, o jogador pode chegar o rádio para saber das novidades e escolher qual roupa irá utilizar. Esta segunda opção, acredite, é realmente importante.
Em alguns momentos, a única maneira de escapar da polícia será jogando seu carro recém-roubado fora e trocando de roupa. Ou seja, antes de iniciar cada missão, é indispensável carregar consigo alguns belos paletós que podem cair como uma luva nos momentos mais tensos.
No apartamento, você também encontrará uma garagem que é preenchida com os veículos que o jogador conseguiu roubar com sucesso durante o game. Mas, é claro que você pode simplesmente ignorar sua garagem e adquirir “emprestado” qualquer um dos carros que cruzam as ruas.
IUma vida nada fácilsto pode ser uma tarefa fácil se o motorista decidir
Concorrente forte de GTA traz inovações para o gênero, bela trama e revistas sensuais.
Os jogos com mundo aberto estão cada vez mais populares. E, quando falamos nisto, não há como não se lembrar do lendário Grand Theft Auto, um dos pioneiros do gênero. Felizmente, os fãs da Rockstar também podem desfrutar de diversos outros títulos que trazem uma estrutura semelhante aos grandes games da série GTA.
Nesta geração, tivemos títulos como Crackdown, Saints Row e o próprio GTA IV dominando mundos abertos com muito tiroteio. Entretanto, existem outros games que também se aproveitam deste formato, mas carregam a fórmula para outras épocas. Um dos exemplos é a série The Godfather, que já conta com dois jogos nesta geração.
Outro título que também vem chamando bastante a atenção é Mafia II. Desde seu anúncio, este jogo da 2K Games, prima da Rockstar, se demonstra cada vez mais promissor. Além de abordar um período curioso, a década de 1950, auge de organizações mafiosas, o título ainda deve trazer uma jogabilidade sólida e uma trama digna de cinema.
Desta vez, você ficará sabendo um pouco mais sobre o estilo das missões de Mafia II, além da relação com os policiais, esquemas de jogabilidade e outros detalhes como a inserção de revistas Playboy dentro do game.

Naruto: Ultimate Ninja Storm 2 com novas imagens

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Parece que Naruto: Ultimate Ninja Storm 2 está mais confirmado que nunca. A mais recente publicação da revista japonesa Shonen Jump publicou mais imagens de Project Storm 2, ou seja, Naruto: Ultimate Ninja Storm 2.

A página pública (que podem ver aqui à direita) mostra algumas imagens da série Shippuden, o que pode dizer que Naruto: Ultimate Ninja Storm 2 pode muito bem vir a cobrir parte da série Shippuden, pelo menos até à altura (ATENÇÃO SPOILER!) em que Sasuke luta contra Itachi.

As imagens mostram um combate ente Sasuke e Naruto onde Naruto ataca com o Wind-Rasengan e Sasuke responde com o ataque de electricidade Kirin. A segunda imagem mostra Sai, Sakura, Naruto e Kakashi em luta contra o Bijuu de Gaara, o que pode significar a existência de histórias alternativas dentro de Naruto: Ultimate Ninja Storm 2.

Como devem saber, isto ainda apenas é notícia no Japão, o que quer dizer que qualquer hipótese de ver Naruto: Ultimate Ninja Storm 2 na Europa está muito longe de ser uma realidade. Mas podem contar com mais desenvolvimentos sobre Naruto: Ultimate Ninja Storm 2 de futuro, aqui no MyGames.

Fiquem com as análises de Naruto: Ultimate Ninja Storm e Naruto Shippuden: Ultimate Ninja 5 nos links seguintes:
Análise - Naruto: Ultimate Ninja Storm
Análise - Naruto Shippuden: Ultimate Ninja 5

Assassin's Creed 2 ps3

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Quando se pensa no mês de Outubro, Uncharted 2: Among Thieves vem à ideia. Quando se pensa no mês de Novembro, é Call of Duty: Modern Warfare 2 que faz as honras. Agora, ainda no rescaldo destes dois títulos, chega-nos Assassin's Creed 2, um jogo que, embora fazendo parte deste trio de gigantes, parece ter sido relegado para segundo plano. Mas talvez este pensamento não esteja totalmente correcto. É que jogar Assassin's Creed 2 é mais do que puro entretenimento, é ter o privilégio de brincar com uma obra de arte interactiva.

Há tanta coisa para dizer sobre Assassin's Creed 2, que se torna difícil escolher um aspecto para começar. Mas pensem desta forma: se gostaram de Assassin's Creed, vão venerar este segundo jogo. O mais admirável, nesta sequela, é que a Ubisoft utilizou a fórmula vencedora que fez do primeiro jogo um sucesso, mas tirou-lhe o que não fazia falta e adicionou-lhe, simultaneamente, novos elementos que em tudo elevam a qualidade do segundo.

Um dos problemas com que Assassin's Creed se deparou foi com o facto de ser, de certa forma, repetitivo. O sistema de jogo consistia quase sempre no mesmo: reunir informações sobre o alvo a abater, assassinar quem nos era pedido, realizar missões secundárias, subir a sítios altos para explorar o mapa, e tentar perceber o que raio se passava na história.


Agora, em Assassin's Creed 2, as coisas mudam radicalmente. As missões não são repetitivas e conseguem variar bastante entre si, dando uma dinâmica muito maior ao jogo. Para além disso, não esperem encontrar o conflito entre os Crusados e os Sarracenos, e não contem dar de caras com Templários espalhados pela Terra Santa ou com bandeirinhas nos sítios mais improváveis que se possa pensar.

Assassin's Creed 2 conta a história de Ezio, um jovem da nobre família Auditore da Firenze, que se vê cada vez mais envolvido no meio de uma enorme conspiração. Se Altair matava para cumprir as ordens de Al Mualim, Ezio mata por razões pessoais, algo que transmite um cunho bastante mais intimista ao jogo. Por outro lado, o facto da acção decorrer em Itália, em cidades como Florença ou Veneza, ajudou a abrir portas à criatividade e a adicionar uma beleza deslumbrante a Assassin's Creed 2. Tudo ajuda a passar um encanto especial ao jogo: a arquitectura renascentista, o sotaque e as frases em italiano proferidas pelas personagens, ou as próprias cores vivas e variadas do ambiente.

Embora não se aproxime de Uncharted 2: Among Thieves, a capacidade gráfica de Assassin's Creed 2 está fenomenal. As personagens, os edifícios, as armas, os fatos e as armaduras, a àgua, as árvores ou a relva estão todos muito bem detalhados. Pelo seu lado, os movimentos, as animações ou as expressões faciais das personagens também não ficam atrás.

Por causa de tudo isto, é muito fácil adorar ou detestar as pessoas com quem Ezio se cruza, algo que nem sempre acontecia em Assassin's Creed. As pessoas que Altair tinha de assassinar pouco ou nada nos diziam, eram apenas mais um alvo a abater. Era-nos explicada a razão pela qual deveriam morrer (razão mais que suficiente para levarem uma facadinha nos rins, diga-se), mas nunca sentíamos algo pessoal. Éramos uma espécie de Agente 47 da Idade Média.

Mas isso muda em Assassin's Creed 2. É que não nos dizem, apenas, que o nosso pai morreu e temos de o vingar, metem-nos em contacto com ele: mostram-nos o dia-a-dia familiar dos Auditore da Firenze e depois, num desenrolar de eventos que não conseguimos evitar, arruinam-nos a vida, numa típica história de traição. Ainda por cima, a juntar a isto, os nossos alvos são arrogantes e estão convencidos que podem perfeitamente fazer o que lhes apetece e dá na gana. Há maior motivação para os trespassar a todos com a nossa espada?

Claro que quem diz espada, diz punhal ou hidden blade, ou alguma das outras armas que podemos escolher em Assassin's Creed 2. A imagem de marca de Assassin's Creed, a hidden blade, mantém-se, mas agora melhorada. Já era sabido que Ezio iria ter duas hidden blades, mas ainda não sabíamos o quão bem iriam funcionar. Agora sabemos... e funcionam muito, muito bem. Os movimentos do primeiro jogo continuam, com a diferença que agora temos mais opções para as nossas amigas de punho. Ezio vai poder usar as duas hidden blades em simultâneo, não só para esfaquear, sorrateiramente, os inimigos, como também para o combate directo, como se de espadas se tratassem.

Ainda relacionado com isto, outro aspecto que merece a nossa atenção são as novas formas de assassinato. O nosso menino bonito pode agora assassinar a partir do ar, da àgua, dos esconderijos (e.g. carroças de palha) ou mesmo pendurado no parapeito de um edifício. Se estivermos num telhado, podemos seleccionar os inimigos na rua e saltar-lhes, literalmente, para cima; já se estivermos na água, nos esconderijos ou nos parapeitos, basta esperar que eles passem ao pé de Ezio e puxá-los para a morte. Tudo isto funciona de uma forma exímia. Tal como em Assassin's Creed, existem duas formas de assassinato com a hidden blade: a discreta (low-profile) e a "olhem-para-mim-que-sou-um-assassino" (high-profile).

O combate, que era uma das jóias da coroa do primeiro jogo, foi melhorado. Podemos atacar e defender, mas o destaque vai, claramente, para os contra-ataques e para o disarm. Os contra-ataques continuam tão bons ou melhores que antes, com diferentes movimentos para cada arma. Mas mais engraçado que contra-atacar uma investida do nosso oponente, é desarmá-lo e usar a arma que lhe roubámos, contra ele e contra os amigos todos.

Para além das espadas, dos martelos, dos punhais, das hidden blades e das facas que podemos atirar, existem, em Assassin's Creed 2, novos "brinquedos", cada um melhor do que o anterior: as granadas de fumo, a poisoned blade e a hidden gun. Se as granadas dão bastante jeito para desaparecer sem deixar rasto ou para ganhar superioridade numa batalha contra vários inimigos, já a poisoned blade é um must para criar uma distracção. Através de uma pequena picada, que ninguém à nossa volta percebe, injectamos o nosso alvo com veneno. Isto começa por deixá-lo tonto, e irá acabar numa morte agoniante que chama a atenção de toda a gente que se encontre nas imediações. Em relação à hidden gun... bom, digamos apenas que Ezio também tem a sua veia de atirador furtivo. É uma adição ao jogo que funciona muito bem, e que traz novas possibilidades a Assassin's Creed 2. É quase como se a Ubisoft nos estivesse a dizer: "nós não precisávamos de meter isto no jogo, mas fizémo-lo porque podemos."

Uma das peças centrais de Assassin's Creed 2 é o sistema monetário. É através dele que poderemos reabastecer-nos de thrown knives ou dos frasquinhos de medicina (sim, agora podemos trazer os nossos próprios "ben-u-rons" connosco), que poderemos comprar novas armas ou armaduras, ou que poderemos comprar outras cores para o nosso fato. Pois é, se não gostarmos do tradicional fato branco poderemos mudá-lo para outra cor à nossa escolha. Existe uma palete variada e cada cidade terá cores específicas. Já no que toca às armaduras, não será preciso dizer que uma armadura melhor será mais resistente em combate.

Existem várias formas para ganhar dinheiro. Por um lado, podemos completar as missões principais e secundárias, que é o que nos mete o "pão em cima da mesa" no início; por outro, podemos roubar as moedas às pessoas que passam (o chamado pickpocket), ou revistar as nossas vítimas ensanguentadas. E só por graça, poderemos ainda encontrar baús espalhados pelo mapa, os quais também ajudam a nossa carteira.

E isto não se fica por aqui. Conhecem aquele pensamento que defende que o dinheiro atrai mais dinheiro? Em Assassin's Creed 2 isso também se aplica. É que as nossas poupanças não vão servir apenas para gastar em armas ou em roupas da moda, vão também servir para investir na nossa própria fortaleza, em Monteriggioni. Aqui vamos ter todas as lojas que encontramos nas outras cidades, com a diferença que podemos restaurá-las e melhorá-las. Ao fazer isto, não só vamos ter descontos nas coisas que lá compramos, como as próprias lojas nos irão pagar uma espécie de "renda". Quanto mais evoluída estiver a nossa fortaleza, em termos de reparações e restaurações das lojas, mais dinheiro entrará nos nossos cofres.

Aspectos negativos? Bem, se há aspectos negativos não se notam muito. A câmara pode oferecer alguns problemas, por vezes, especialmente quando realizamos contra-ataques muito perto de objectos que possam obstruir a visão (e.g. árvores, paredes ou muros altos, etc.). A inteligência artificial dos aliados que podemos contratar (ladrões ou mercenários, por exemplo) também poderia estar melhor, visto que acontece meterem-se à nossa frente quando estamos a tentar desancar uma resma de guardas. No entanto, estes pontos (ou outros, que poderão encontrar) pouco ou nada afectam o desempenho do jogador, e muito menos do jogo em si.

Muito mais haveria para dizer sobre Assassin's Creed 2. O jogo não fica por aqui, nem tão pouco mais ou menos. Poderíamos falar do sistema de penas, uma espécie do sistema de bandeiras de Assassin's Creed mas agora com um fim específico; poderíamos falar dos tipos de guardas que existem, que requerem um estilo de combate diferente; poderíamos falar da história e das personagens; poderíamos falar do sistema de alerta (notoriety), que faz com que os guardas sejam mais ou menos agressivos quando nos vêem; poderíamos falar das catacumbas que há para explorar, onde Ezio vai encontrar recompensas bastante apelativas; poderíamos falar de como Desmond Miles e a Abstergo vão estar mais presentes em Assassin's Creed 2; poderíamos falar do (excelente) novo sistema de puzzles e quebra-cabeças que irá contribuir para percebermos melhor a história; poderíamos falar do novo sistema de viagens, que nos permite andar de uma cidade para a outra sem perder muito tempo; poderíamos falar de muitas mais coisas, mas isso fica à descoberta de cada um.

Só há mais um aspecto que não poderia deixar de ser referido nesta análise: o som e a música. Os efeitos sonoros continuam brilhantes. O som das lutas com espadas, as interacções entre as personagens, e todos os restantes efeitos estão bastante agradáveis ao ouvido. O trabalho de voz está igualmente excelente, muito bem adaptado a cada character. Para além disso, o facto de ouvirmos falar italiano frequentemente, confere um toque de charme a Assassin's Creed 2. E como não poderia deixar de ser, a isto junta-se uma banda sonora genial. Jesper Kyd, o compositor de Hitman ou do recente Borderlands, que já tinha composto a música do primeiro Assassin's Creed, fez mais um grandioso trabalho em Assassin's Creed 2. A música assenta que nem uma luva nas situações em que nos encontramos, e está ao nível de um blockbuster de Hollywood.


Em jeito de conclusão, Assassin's Creed 2 consegue juntar cenas de amor, traição e humor (há um segmento genial quando conhecemos o tio de Ezio), bons gráficos, uma boa história, um gameplay excelente, uma banda sonora épica, personagens carismáticas, um sistema de mercado equilibrado, e uma conspiração ao nível d'O Código Da Vinci (e por falar em Da Vinci...). Tudo isto é servido com base numa das ideias mais originais dos últimos tempos, iniciada em Assassin's Creed. Em suma, Assassin's Creed 2 vem reivindicar o título, seu por direito, de um dos melhores jogos desta quadra natalícia e, provavelmente, dos últimos anos.

Playstation 3 Theme for XP

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"Chegou a hora de você expressar sua paixão pelo Playstation na tela do seu computador com este ótimo tema."

O Xbox pode ter gráficos belíssimos e inúmeras qualidades, mas quando o assunto é paixão pelo console os fãs do Playstation estão com tudo. Além de permitir que o jogador edite seus temas, o video game possui um design arrojado e um dos joysticks mais memoráveis de todos os tempos. Se você é um feliz proprietário de um Playstation ou sonha em comprar um, expresse sua paixão na tela do computador com o Playstation 3 Theme for XP.

Negro e misterioso
A cor predominante do tema não poderia ser outra senão o preto. Desde o Playstation 2 é a cor padrão dos consoles e joysticks da Sony. Outra característica interessante do Playstation 3 Theme for XP é que os botões do controle tomaram o lugar dos desenhos tradicionais no topo das janelas, pena que o triângulo ficou de fora.




Se o grande homenageado da vez é o Playstation, não faria sentido usar a logo do Windows no Menu Iniciar. Por esse motivo o ícone do centro do controle do PS3 assume a posição, assim como a logo da Playstation Network acompanha o nome do usuário. Infelizmente o Playstation 3 Theme for XP não acompanha qualquer papel de parede, esquema de som, fonte, ícone ou cursor de mouse. Use sua criatividade para preencher o fundo de tela do seu desktop, como por exemplo essa imagem do God of War 3.

Como Instalar?
Por padrão, o Windows XP não aceita que novos temas sejam adicionados ao sistema. Caso você nunca tenha aplicado um tema novo ao seu XP, baixe e execute primeiro o Universal Theme Patcher.
Feito isso, copie a pasta que você baixou e extraiu para dentro do diretório C:\Windows\Resources\Themes.
Agora é só executar o arquivo de tema (dentro da pasta que você copiou) e aplicar a opção PSX na “Aparência”.


Primeiro vídeo de The Witcher 2: Assassins of Kings

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Um dos RPG que teve boa aceitação da crítica recentemente é The Witcher. Não conheci o primeiro jogo, que saiu apenas pra PC, mas como o mesmo teve também boas vantagens, teremos uma continuação (com o subtítulo de Assassins of Kings). Saiu esta semana o primeiro trailer, que mostra um game bastante promissor:



Os gráficos ficaram muito bons, mas fico na dúvida sobre o sistema de combate. Lendo análises do jogo, dá a entender que você escolhe um alvo e o personagem faz o movimento pra atacar, o que não é tão legal quanto um game hack-slash como um God of War ou mesmo um Demons Souls.
Ao ver vídeos de exploração também parece que você aponta a mão para um lugar e o personagem vai até lá, num sistema similar ao de games como Warcraft. Acredito que também dê pra explorar usando os comandos básicos, como num Tomb Raider, mas como não joguei o primeiro, não dá pra afirmar como é o gameplay. Só sei que o jogo será “não-linear”
O jogo ainda não tem plataformas definidas, mas com certeza deverá sair pra PC. Se sair também pra Xbox 360 e PS3 teremos um game que pode ter boas vantagens. Segundo o Kotaku, teremos hoje e amanhã uma conferência da CDProjekt (a desenvolvedora), que poderá ter mais infos. Se sair, deixaremos vocês informados. The Witcher 2 está previsto pra sair no começo de 2011.

Dante's Inferno: Dark Forest ps3

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Dante's Inferno mal chegou às lojas e já temos uma expansão disponível. Aparentemente, a Electronic Arts, empresa responsável pelo game, realmente não está para brincadeiras. O DLC é quase como uma expansão convencional. Quase. Uma nova roupa — que leva Dante de volta aos tempos da brilhantina —, nova relíquia, habilidades, inimigos e outros pequenos detalhes fazem parte da Dark Forest, nome atribuído à expansão.
Mas, ao contrário da maioria dos conteúdos descarregáveis, Dark Forest traz pouco mais de 30 minutos de jogo. Felizmente, quem é dono de um PlayStation 3 e decidiu comprar a versão Divine do game poderá baixar o arquivo gratuitamente utilizando um código que se encontra junto ao manual do game. Já os donos do Xbox 360 não tiveram a mesma sorte: na Live, Dark Forest sai por aproximadamente 5 dólares — um preço razoável, mas mesmo assim, é pago.
E o que esta expansão traz de bom para o game? Bem, é difícil falar assim, diretamente, então vamos aos detalhes. Basicamente, trata-se de uma introdução ao jogo original, o famoso Prologue — quem está no PlayStation 3, certamente conhece esta palavra. Dark Forest toma como pano de fundo a mesma floresta que aparece na CG introdutória do game completo.
Desta vez, contudo, a CG é interrompida, e o jogador terá de completar alguns desafios para finalmente chegar onde Dante deseja, iniciando assim a trama original do game. Mas, será que estes desafios valem a pena? Qual será a contribuição de Dark Forest para o excelente Dante’s Inferno? É isto que você confere em minha análise.

Muito menos que você esperava
Bem, ao contrário do que muitos imaginam, esta não é a famosa expansão que trará um modo cooperativo e um editor de níveis para Dante’s Inferno. A responsável por tudo isto será Trails of St. Lucia, a qual estará disponível a partir do dia 29 de abril deste ano. St. Lucia também trará uma personagem jogável homônima, além da curiosa possibilidade de compartilhar e criar níveis.
Mas, vamos ao que interessa. Dark Forest resume-se a uma aventura na qual Dante procura por um misterioso guerreiro que também aparece no início do jogo completo. A expansão é, na realidade, uma perseguição que passa por diversas salas misteriosas e também envolve alguns poucos combates.
Novamente, Dante é o grande protagonista do game, mas com suas habilidades maximizadas. É um pouco estranho, sinceramente, jogarmos uma introdução ao game na qual o personagem já possui habilidades que somente seriam adquiridas no final — incluindo a foice, a qual o personagem só adquire após matar a Morte. Mas, tudo bem. Vamos acreditar que Dante tropeçou em uma pedra, bateu a cabeça, e esqueceu como era incrível quando o jogo original inicia.

Como se pode imaginar, a jogabilidade é a mesma do game completo. Ou seja, golpes fortes e fracos, saltos e a possibilidade de desferir ataques mágicos projéteis. Dante também pode se esquivar com o analógico direito e utilizar os botões do ombro do controle para finalizar os oponentes mais fracos e usar magias — que também estão no máximo.
Ok, então, se tudo está igual, o que temos de vantagem em Dark Forest? A grande diferença é que esta expansão foca mais nos puzzles — que, realmente, não eram a parte forte da versão original. Sim, os combates, meu caro amigo, são apenas complementos nesta expansão. É triste, decepcionante e nós sabemos disto.
Quem gostou de Dante’s Inferno provavelmente não se sentirá muito atraído por Dark Forest. O motivo? Os combates sumiram, e em seu lugar entraram puzzles irritantes e que quebram totalmente o ritmo do game. É como se estivéssemos presos em Lost Woods de Ocarina of Time, mas os quebra-cabeças da expansão não chegam nem aos pés do que foi vivido por Link.
Felizmente, a “expansão”, se é que podemos chamá-la assim, é gratuita para quem tem um PlayStation 3 e sai por um preço razoável no Xbox 360. Mesmo assim, a introdução realmente deixa a desejar. Afinal, Dante’s Inferno faz você querer quebrar a sua cabeça ou quebrar a cabeça de demônios? Pois é.

Trailer:




 

 

Aprovado

Do que nós gostamos
 

Mais Dante, mais Inferno
Sem dúvidas, um dos elementos que mais chama a atenção na expansão é a nova, e estrondosa, roupa de Dante. A combinação anos 1970 com templário da Terceira Cruzada certamente é algo inusitado e capaz de arrancar algumas gargalhadas do jogador. Além disso, Dark Forest ainda traz uma relíquia nova e que não pode ser obtida na campanha da versão original. Ideal para quem quer se sentir mais poderoso.
Outro fator que chama a atenção são os novos inimigos. Durante sua pequena aventura por Dark Forest, você notará que dois oponentes desconhecidos aparecem para tentar impedir sua jornada. Como os demais demônios, a adição traz personagens bem feitos e com um design bacana. Outras aberrações que também aparecem na versão completa voltam a dar as caras em Dark Forest.
Contar com todos os poderes de Dante maximizados também tem seu lado positivo. Finalmente, que não teve a chance de explorar uma das áreas da árvore de habilidades poderá desfrutar de alguns golpes realmente insanos e altamente potentes. O jogador tem acesso a exatamente todas as habilidades de Dante, pois ambos medidores estão no máximo. Sim, Dante é uma fera.


Reprovado

O que me espantou... no mau sentido
 

Quase tudo...
Sinceramente, por US$ 4,99 você consegue encontrar qualquer coisa mais interessante que Dark Forest nos serviços de distribuição digital. A expansão dura aproximadamente 30 minutos, e adota uma visão muito distinta do que foi trazido pelo game original, quebrando toda a atmosfera bacana do título, mesmo sendo uma introdução.
Entretanto, o pior de tudo é a remoção quase completa dos combates e a adição de puzzles completamente sem graça. Sim, ainda existe um pouco de pancadaria, mas ela só acontece durante um quebra-cabeça e outro. Ao todo, são três salas principais no qual o jogador terá de resolver uma espécie de enigma.
Estas salas são como a já mencionada Lost Woods de Ocarina of Time, originalmente lançado para Nintendo 64. Basicamente, você conta com até quatro portais mágicos em cada sala e o objetivo é encontrar o caminho correto. Ao entrar em um portal inadequado o jogador acaba retornando para o início do puzzle.
Então como eu faço para passar desta parte? Se você conhece um pouco da língua inglesa, então provavelmente não terá problemas — pelo menos é assim que deveria ser. As dicas são explícitas e logo de cara fica bem claro qual é o seu objetivo e o que precisa ser feito. Contudo, algumas salas, como a final, podem trazer respostas mais simples do que você imagina — o que é uma pena, pois nem mesmo os puzzles são satisfatórios.



Independentemente de ser uma aventura difícil ou não, Dark Forest é decepcionante. Pouco tempo de jogo, falta de combates — o mais bacana de Dante’s Inferno — e puzzles realmente nada profundos. Sendo assim, o fator replay do game é praticamente nulo, assim como a diversão. Ou seja, nada de bom aqui. Só baixe se for de graça para ao menos se divertir com a roupa de Dante. Até mesmo os gráficos — ausência de animações e detalhes — e o áudio são piores, provando que esta é uma expansão sem polimentos.

Avaliação Final

Vale a pena?
 

Não gaste dinheiro com Dark Forest. Mas entretanto quem gosta de dante inferno compre é bom para quem gosta...!!  expansão, como você deve ter percebido, não corresponde à qualidade do game original, deixando a desejar por sua campanha curta e uma infinidade de problemas. As únicas vantagens são os novos itens, mas você pode se divertir tranquilamente sem eles e somente com Dante’s Inferno.

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Grand Theft Auto IV

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Grand Theft Auto IV foi sem dúvida o jogo mais aguardado do ano. Foi também o jogo mais aguardado do século e provavelmente de toda a história dos videojogos. Não há série que bata em mediatismo o GTA, que se tornou no produto de entretenimento com o lançamento mais lucrativo de sempre, à frente de todos os outros jogos, filmes, livros e álbuns. Podíamos portanto passar horas a discutir este fenómeno, que ainda por cima está sempre associado a fortes polémicas devido à sua violência. Mas vamos deixar todo o hype de lado e analisar o jogo pelo jogo.


Para quem esteve em coma nos últimos 10 anos e nunca jogou os últimos capítulos da série GTA, estes jogos criaram o conceito de “sandbox” – um mundo virtual onde podemos fazer tudo aquilo que nos apetece, quando nos apetece. E grande parte dessa liberdade passa por guiar carros que não nos pertencem, matar pessoas e fugir à polícia. Além disso, cada Grand Theft Auto tem a sua história, que se desenrola na forma de missões. Esta estrutura mantém-se em GTA IV, com as vantagens e desvantagens que isso implica.

Desta vez o personagem principal é Niko Bellic, e a cidade que a Rockstar nos oferece é Liberty City, uma réplica fabulosa de New York City. Niko é um ex-combatente de um país de leste que chegou aos Estados Unidos em busca do sonho americano. O seu primo Roman iludiu-o com promessas de dinheiro, carros desportivos e resmas de mulheres. A realidade no entanto é bem diferente…

As ruas de Liberty City fervilham de vida.


Sem dinheiro e sem emprego, Niko envolve-se rapidamente com o mundo do crime de Liberty City. Primeiro como motorista e logo de seguida como assassino, as qualidades de Niko destacam-se e os contactos multiplicam-se. Apesar de ser um criminoso sem escrúpulos, Niko parece sempre o mais normal de todos os personagens que habitam Liberty City, e é impossível não simpatizar com ele.

O essencial da história já sabem, os detalhes vão descobrir durante o jogo. Mas o melhor de GTA IV é que cada jogador vai criar a sua história, ou melhor, muitas pequenas histórias. Como aquela vez em que ia pela rua e reparei num stand cheio de carros desportivos. Entrei, subi ao segundo andar, escolhi o mais bonito e arranquei pela janela num salto para a rua! Este episódio não fez parte de nenhuma missão e ninguém me sugeriu que o fizesse, simplesmente aconteceu. Quando dois jogadores de GTA se encontram, há sempre histórias diferentes para contar.

As estrelas de GTA IV são a própria cidade e os personagens que a habitam. Liberty City não é o maior mundo virtual que a Rockstar já criou, mas é de longe o mais detalhado. A cidade está viva, e como a sua musa, nunca dorme! Simplesmente passear por Liberty City, visitar os seus pontos de maior interesse e observar como ela se altera com o nascer e o por do Sol ou com as alterações climatéricas, é uma experiência fascinante para os gamers mais atentos. Quem quiser roubar carros, motos ou até helicópteros, vai ter sempre um meio de transporte para percorrer a cidade. Mas também podemos ser mais honestos e apanhar um táxi ou o comboio como qualquer cidadão. Nem sequer falta a habitual conversa de taxista durante o percurso.


Os transportes públicos são uma boa alternativa.


A cidade está dividida em 3 zonas, ligadas por várias pontes. No início do jogo as pontes encontram-se fechadas devido a ameaças terroristas. Com o desenrolar das missões vamos desbloquear todas as zonas da cidade. O Empire State Building, a Estátua da Liberdade, Central Park e Times Square, está tudo lá, ou pelo menos as versão Rockstariana desses locais. Um pormenor interessante é que mesmo com as pontes fechadas é possível passar para o lado de lá, desde que se iluda a vigilância policial. A perseguição que se segue é suicida, mas é muito melhor do que colocar uma parede de betão intransponível na ponte.

Ao contrário de Paradise City (Burnout Paradise), esta cidade está cheia de habitantes, sempre atarefados nas suas vidas virtuais. Seja a atender num restaurante, a prostituir-se ou simplesmente a dizer barbaridades no meio da rua, cada cidadão parece real e quase único. Estes figurantes são muito importantes para criar a sensação de um mundo credível. Se dermos um encontrão agressivo a um transeunte, nunca sabemos qual vai ser a sua reacção. Pode fugir assustado, partir para violência, ou simplesmente insultar-nos. E esse insulto pode ser em inglês, espanhol, ou até um bem português filho da p$%&!!!!

As personagens que fazem parte do guião de GTA IV são ainda melhores que os figurantes. É incrível como vamos criar relações de amizade, admiração, desprezo, amor e ódio por tantos “bonecos” de um simples jogo. Este factor de ligação com as personagens coloca-nos algumas decisões difíceis de tomar durante o jogo. As cenas que antecedem cada missão estão excelentes, com grandes prestações da equipa que fez a animação e dos actores que deram a voz. E claro que o humor da Rockstar está sempre presente.

Apesar da fórmula do jogo ser a mesma de sempre, há um elemento novo: em GTA IV somos quase forçados a ter uma vida social. Quanto mais amigos fazemos, mais eles nos ligam (sim, temos telemóvel) a convidar para ir beber um copo, ver um strip ou jogar bowling. Podemos dizer que não, ou nem sequer atender o telemóvel, e continuar o que estávamos a fazer. Mas essa atitude tem dois inconvenientes: primeiro é realmente útil ter bons amigos no jogo que nos oferecem táxis gratuitos ou armas mais baratas, e em segundo lugar é difícil estar sempre a dar negas a um amigo e não ficar com problemas de consciência. Sim, é só um jogo, mas eles parecem tão reais!



      Este homem é muito perigoso

Já estão a perceber que GTA IV atinge uma complexidade de emoções e sentimentos pouco comuns num jogo de computador. É um autêntico Second Life, onde temos namoradas, amigos, inimigos e liberdade para viver à nossa maneira. O único senão é que a vida não é fácil em Liberty City, principalmente para um imigrante como Niko. Deixamos então de lado o romance e todo o entretenimento que a cidade nos oferece, e voltamos ao mundo do crime.

Em GTA IV temos o arsenal habitual à nossa disposição. Começamos a lutar com os punhos, e vamos recebendo armas cada vez mais devastadoras ao longo do jogo. Pistola, caçadeira, sniper, granada, Ak-47, etc… qualquer gamer já as conhece de cor. O famoso “car jacking”, ponto central da série GTA, está mais elaborado. O método depende do contexto, e pode implicar partir um vidro, fazer ligação directa, puxar o condutor para fora do veículo ou simplesmente apontar-lhe uma arma e pedir-lhe para sair. O sistema de combate também mudou um pouco, e agora é possível ficar escondido e espreitar para disparar, como em Rainbow Six. Tanto os tiroteios como os combates corpo a corpo são competentes mas podem ainda ser melhorados.

A condução evoluiu, e depois de um período de habituação está mais divertida que nos jogos anteriores. Naturalmente não há marcas de carros reais, mas é fácil de reconhecer um Porsche, um Ferrari e tantos outros automóveis famosos. Se gostarem muito de conduzir a altas velocidades, podem participar em corridas de rua sempre que quiserem. Também podemos pilotar motos, barcos e helicópteros.

Graficamente este é o GTA mais real de sempre, em Full HD. Os tons são mais cinzentos e sombrios, criando por vezes um ambiente muito pesado. Percorremos toda a cidade sem uma única pausa para loading e os detalhes são fantásticos. Os reflexos na estrada quando chove, o fumo que sai dos escapes, a vista aérea de Liberty City… está tudo perfeito.

A Rockstar sempre deu grande atenção às bandas sonoras de GTA, e este capítulo não foge à regra. As diversas estações de rádio podem ser ouvidas dentro dos carros, mas também em casa, bares, restaurantes, etc… A selecção musical é vasta e de certeza que há matéria para agradar a gregos e troianos. Também não faltam as estações onde a conversa é o prato forte, e sempre hilariante. Um pormenor interessante é que por vezes ouvimos na rádio comentários relacionados com missões que desempenhámos no dia anterior.

Há outros pormenores que fazem de GTA um mundo cada vez mais complexo. A internet, com web, email e até SPAM! A televisão com vários canais, que vale mesmo a pena ficar a ver durante largos minutos. Os mini-jogos de bowlling e setas. O sistema de GPS. A base de dados da polícia. A lista podia continuar…


Ah… o cheiro de carros da polícia a arder pela manhã.


Como se não bastassem as horas intermináveis que podemos passar a jogar GTA IV em modo singleplayer, ainda temos o multiplayer online. São vários modos de jogo para jogar com amigos através da internet, com destaque para o “polícias e ladrões”. Recordando as brincadeiras de infância, os jogadores dividem-se 2 grupos. Os ladrões têm que garantir que o seu líder chega a um determinado ponto do mapa para fugir. Os polícias têm que o impedir de lá chegar. O resultado são perseguições intensas e algumas histórias bem engraçadas.

Apesar de ter recebido muitas pontuações máximas, GTA IV não é perfeito. Há alturas em que todo o amor que sentimos por este jogo se transforma em ódio mortal. O problema é a ausência de checkpoints durante as missões. Principalmente naquelas missões que consistem numa primeira parte longa e aborrecida (seguir alguém pela cidade) e uma segunda parte intensa e difícil (matar, roubar, fugir). O resultado é que cada vez que não conseguirmos terminar a missão, somos forçados a repetir tudo de novo, e ao fim de duas ou três tentativas começamos a arrancar cabelos. Um simples checkpoint no meio da missão resolvia a questão e evitava alguns comandos partidos.

Outro pormenor irritante são as árvores. Parece que a mãe natureza criou os obstáculos mais implacáveis de Liberty City. Ao contrário dos postes, que caem ao mínimo toque, as árvores permanecem de pé aconteça o que acontecer. Atirem um camião TIR contra uma árvore, e nem uma folhinha se mexe. É verdade que é apenas um pormenor, mas é à custa de muitos pormenores bem realizados que GTA IV consegue a sua genialidade, e este falhou.

Agora que já fiz o meu trabalho e encontrei algo para criticar em GTA IV, resta dizer que este jogo é fabuloso e que qualquer gamer que se preze está obrigado a mergulhar de cabeça no mundo que a RockStar criou para nós.

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Assassin’s Creed

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Assassin’s Creed foi provavelmente o jogo que mais hype gerou na PlayStation 3 em 2007. A Ubisoft, através da sedutora Jade Raymond, conseguiu convencer todos os media que estavam a desenvolver o melhor jogo da nova geração. Chegaram a afirmar que este é o único jogo que merece o título de next-gen.

Já vi assassinos mais discretos…


Numa coisa estamos de acordo, Assassin’s Creed é o jogo mais ambicioso que já foi lançado na PS3. O mundo do estilo “sandbox” onde podemos andar livremente e interagir com cenários gigantescos e milhares de figurantes, é de facto revolucionário. Pensem em GTA, no tempo das cruzadas, com gráficos de luxo. Em vez de carros e motos andamos a cavalo, e no lugar de pistolas e caçadeiras temos espadas e facas. O potencial é enorme, e as espectativas que tinha-mos para este jogo também.

A história é um dos pontos fortes do jogo. Numa época em que quase todos os jogos são sequelas, é refrescante encontrar um argumento original. Como se já não bastasse encarnar um assassino no século XII, ainda temos uma trama muito mais profunda para descobrir. Este aspecto do jogo foi um segredo bem guardado pela imprensa, a pedido da Ubisoft, mas é revelado assim que carregamos no Start. Digamos apenas que faz lembrar o Matrix.

A nossa missão consiste em guiar Altair, um assassino caido em desgraça, no caminho traçado pelo seu mestre. Para se redimir, Altair vai ter que visitar 3 cidades e tirar a vida a 9 figuras chave das cruzadas. As regras do clã de assassinos dizem que Altair não pode tirar a vida a inocentes, deve ser discreto e nunca deve colocar o clã em perigo.

Para desempenhar as nossas tarefas estamos armados com facas, que podemos atirar à distância, e uma espada. Além disso temos uma arma muito especial, uma lamina que ocupa o lugar de um dedo de Altair, perfeita para assassinar alguém sem dar nas vistas. No início do jogo Altair é castigado pelo seu mestre e fica quase sem armas e habilidades. Com cada missão bem sucedida o jogador recebe um prémio e vai recuperando todo o seu poder.

Até aqui tudo leva a crer que estamos perante um dos melhores jogos do ano, um misto entre GTA e Hitman, passado em 1191 com uma história de conspiração cativante. Continuem a ler e verão que não é bem assim…

Quantos são? Quantos são!?


Os gráficos que a Ubisoft criou são fabulosos. As cidades são as mais detalhadas que já vimos e todo o ambiente transporta-nos para o mundo de Altair. No entanto começam aqui os problemas: a frame-rate sofre com todo este detalhe, por vezes de maneira que afecta a jogabilidade. Objectos, texturas e sombras aparecem e desaparecem de forma abrupta, um efeito desagradável que pode passar despercebido durante algum tempo mas acaba por se tornar evidente. E ocasionalmente podem mesmo encontrar alguns bugs que não se admitem num produto deste nível.

O segredo para criar um mundo tão vasto de forma credível é a variedade e a inteligência artificial dos seus habitantes. Quando há lacunas graves em ambos os aspectos, o resultado é um jogo muito repetitivo. Quando uma pedinte aparece sucessivamente em vários locais de várias cidades diferentes sempre a repetir a mesma conversa, algo está errado. As falas e comportamentos dos figurantes são muito limitados, portanto o efeito inicial de um mundo complexo habitado por milhares de pessoas desfaz-se rapidamente.

Antes de começar uma missão, temos que montar um cavalo e procurar a cidade onde se encontra o nosso alvo. Cavalgar pode ser divertido ao início, mas depois de 5 minutos a galope torna-se simplesmente um mal necessário. Em GTA, as viagens de carro ou mota são curtas e intensas, a altas velocidades e com o rádio sempre a tocar. Em Assassin’s Creed as viagens de cavalo são longas e rapidamente se tornam aborrecidas.

Controlar Altair não é nada intuitivo ao início. Depois de algum tempo torna-se mais fácil, mas há sempre alturas em que ele não faz aquilo que esperávamos. A Ubisoft criou cenários fantásticos e todos os edificios têm fachadas muito reais, com todo o tipo de relevos. É assim que Altair consegue trepar quase todas as paredes, com uma agilidade invejável. Depois de chegar ao topo, podemos saltar cá para baixo num impressionante salto de fé, que termina sempre num monte de feno. Seria interessante se o SIXAXIS fosse usado para guiar Altair até ao feno, em vez de ser tudo automático e sem emoção.


Salta! Salta! Salta!


O combate é um aspecto essencial do jogo, ou pelo menos deveria ser. Apesar de o objectivo de Altair ser passar despercebido e matar apenas o seu alvo, é inevitável combater com inúmeros soldados que se atravessam no nosso caminho. Estes momentos deveriam ser desafios emocionantes, mas são apenas mais uma rotina no jogo. Um botão chega para defender, e outro para o contra-ataque mortal. Com esta combinação conseguimos matar um soldado de cada vez, e isso chega. Porque mesmo quando nos encontramos rodeados de 10 inimigos, eles tiram senha para atacar e morrer aos nossos pés. Ao início tem piada, passado algum tempo é mais uma tarefa que o jogo nos obriga a repetir para avançar.

Em GTA ou Hitman, temos liberdade total para fazer alguns disparates. Mas normalmente pagam-se caro. Em GTA, quanto mais matamos e roubamos, mais policia vem atrás de nós até ao ponto de ser impensável o confronto directo e muito complicada a fuga. Em Assassin’s Creed quando alertamos os guardas, não é grave. Podemos fugir a correr pelos telhados até surgir uma oportunidade de nos escondermos, ou podemos simplesmente lutar. E como já disse, é só uma questão de matar um a um todos os que se atreverem a desafiar-nos. Eventualmente matamos todos e podemos voltar à nossa vida com tranquilidade.

Nesta geração de videojogos surgiu uma nova moda, as cenas que separam os níveis deixaram de ser apresentadas como pequenos filmes e passaram a ser parte do jogo, com a possibilidade de continuar a controlar o nosso personagem durante a cena. Em Assassin’s Creed este conceito é levado ao extremo, o que nos leva a passar longos minutos apenas a ouvir outro personagem a falar, enquanto podemos mover Altair de um lado para o outro impacientemente. Muito desinspirada esta opção da Ubisoft, principalmente quando estamos a repetir uma cena e temos que levar com a conversa toda de novo.

Mas o pior são os bloqueios ocasionais. É verdade, o jogo bloqueia a consola aleatoriamente, um problema grave que a Ubisoft promete resolver em breve com um update. Esperemos que sim, porque é muito aborrecido estar a meio de uma missão e ter que fazer um reboot forçado.


A lamina de Altair é uma arma temível.


Como já sabem o jogo consiste em executar 9 alvos. O que não sabem é que o caminho para cada alvo é sempre o mesmo. Cavalgar até à cidade, subir a uma torre, receber as instruções do clã, executar duas de seis tarefas possíveis para obter informações e assassinar o alvo. Só o último ponto é que muda conforme a missão, mas a maior parte do tempo é passado a executar os outros passos que são sempre iguais. Em Hitman, cada missão tinha um conjunto de cenários, personagens e objectivos únicos. Em Assassin’s Creed cada missão é mais do mesmo.

Se leram tudo até aqui já perceberam que Assassin’s Creed se torna extremamente repetitivo, e que acabar o jogo requer mais tempo e paciência do que destreza e imaginação. A única coisa que nos prende ao jogo é a vontade de descobrir a verdade, mas nem essa recompensa vão ter no final do jogo. A Ubisoft planeia fazer uma triologia e ainda vamos ter que esperar muito para desvendar todos os mistérios.

A Ubisoft lançou as bases para os jogos de acção da nova geração, mas não cumpriu o objectivo por duas razões. Em primeiro lugar porque o jogo está cheio de bugs e problemas técnicos que prejudicam a jogabilidade. E em segundo, porque se limitaram a criar meia duzia de tarefas que nos obrigam a repetir vezes sem conta. Se conseguirem dar a volta a estes dois problemas, Assassin’s Creed 2 poderá ser um grande jogo.


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Prototype ps3

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Em Prototype assumimos o papel de Alex Mercer, um cidadão normal que um dia acorda transformado num mutante cheio de super-poderes e com a capacidade de assumir a forma de outras pessoas. Alex não sabe o que provocou o seu estado, nem porque razão a cidade de New York está a ser consumida por um vírus que transforma a população em monstros. A única coisa que Alex sabe é que precisa de descobrir a verdade a qualquer custo.

A raiva e sede de vingança de Alex não poupam ninguém, sejam monstros, soldados ou civis inocentes.

Se a história de um homem normal que de repente tem super-poderes e tenta descobrir o que lhe aconteceu enquanto vagueia por uma cidade à beira da destruição vos é familiar, é porque já conhecem inFAMOUS. Os dois jogos têm semelhanças óbvias, mas cada um consegue ser uma experiência única.

Em Prototype a cidade ganha uma nova dimensão, graças à facilidade com que Alex escala qualquer arranha-céus. Para Alex, correr ao longo de uma avenida ou da fachada de um edifício é a mesma coisa. Além disso o nosso personagem consegue dar saltos enormes e planar de terraço em terraço. Estas habilidades oferecem-nos liberdade total para explorar todos os pontos da cidade e tornam qualquer deslocação numa montanha-russa cheia de emoções fortes. A cidade em questão é (outra vez) uma réplica de New York, mas não chega nem perto do nível de detalhe visto em GTA IV.

No início do jogo somos brindados com um Alex no máximo dos seus poderes. Depois de 5 minutos de destruição e caos, a história anda 18 dias para trás e temos que recriar todo o caminho até esse momento. Os poderes e habilidades de Alex têm que ser conquistados e aumentados ao longo das dezenas de missões que temos pela frente. Quanto maior o repertório de Alex, mais destrutivo e espectacular se torna o jogo.


O poder mais fascinante de Alex Mercer é a capacidade de consumir qualquer personagem e adquirir a sua forma e os seus conhecimentos. Isto permite-nos jogar algumas secções com mais calma, ao estilo de Hitman, sem que ninguém se aperceba da nossa presença. Apesar de Alex ter poderes suficientes para derrotar um exército apenas com as próprias mãos, também podemos usar as armas dos inimigos. Os veículos também estão acessíveis, assim que adquirirmos os conhecimentos necessários para os controlar. Estas opções de controlar o personagem como se fosse um homem normal permitem-nos alternar entre um jogo de super-heróis e um jogo de acção mais no género de GTA.

A jogabilidade de Prototype torna-se algo repetitiva ao fim de pouco tempo, mas nunca se torna aborrecida. Usar todo o poder destrutivo de Alex para lutar contra tudo e contra todos numa cidade em estado de sítio é sinónimo de diversão. Atacar um helicóptero ao pontapé ou atirar automóveis pelo ares com as próprias mãos nunca enjoa.


Prototype não impressiona pelos seus gráficos, mas tem uma apresentação razoável. O mais importante é que consegue manter uma frame rate sólida durante as sequências de acção onde dezenas de personagens se envolvem em confrontos. Durante as missões não temos mesmo tempo de observar os pormenores técnicos, tal a intensidade da acção que nos envolve.


A principal diferença entre Prototype e inFAMOUS é o nível de violência, Enquanto inFAMOUS optou por um estilo de banda-desenhada onde o herói nem sequer pode usar armas, Protoype faz as coisas de um modo completamente diferente. As nossas vitimas são esquartejadas sem piedade, podemos ver braços e pernas a voar, temos a opção de as esmurrar, cortar, esmagar ou disparar qualquer arma do seu arsenal, e tudo isto se aplica da mesma maneira aos inimigos e aos transeuntes que tenham o azar de estar no nosso caminho. Comparado com isto, o que Cole faz com a electricidade é uma brincadeira de meninos.

Apesar de não existir modo multiplayer, Prototype é um jogo que podemos voltar a jogar muitas vezes depois de terminado, simplesmente pelo gozo que dá vestir a pele de Alex Mercer.



Violência extrema

Acção viciante

História pouco interessante
 
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Guitar Hero 5

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A série Guitar Hero é uma das mais bem sucedidas na história recente dos videojogos. É um daqueles raros fenómenos que entusiasma hardcore e casual gamers por igual, conseguindo ainda fazer a ponte entre as indústrias dos jogos e da música. As inúmeras aparições em séries televisivas (Southpark, Californication, etc…) são a prova do apelo universal de Guitar Hero.

Estamos perante o quinto jogo da série, no entanto não são contabilizadas algumas edições especiais, como o recente Guitar Hero Metallica. Ao fim de tantas iterações é justo perguntar se ainda há lugar para a inovação em Guitar Hero 5. A resposta é sim! O 5º capítulo da série é o mais refinado de sempre e adiciona funções que faziam falta há muito tempo.

Antes de falar no jogo propriamente dito, há que mencionar as melhorias nos menus. Com 4 jogadores em simultâneo a usar controladores em forma de guitarra ou bateria, o simples acto de começar a jogar conseguia ser um pequeno pesadelo para jogadores menos experientes. Agora é tudo mais fácil e intuitivo, acabando com esse elemento de frustração.

O modo Party Play é o mais indicado para jogar em família ou com amigos, de forma ligeira. Qualquer jogador pode entrar a meio de uma música e alterar o nível de dificuldade do seu instrumento sem complicações. Neste modo não há pontuações, com o divertimento colectivo a sobrepor-se à competição.




Pela primeira vez é possível criar uma banda com qualquer combinação de instrumentos. Podes fazer um coro de 4 vocalistas ou rockar a sério com 3 guitarras, tudo é possível. Acabaram as discussões para decidir quem toca guitarra e quem fica com o baixo.



O modo carreira tem sofrido grandes alterações ao longo dos anos. Em Guitar Hero 5 não existe uma história, apenas grupos de músicas que desbloqueiam novos grupos de músicas. Para chegar ao fim não é necessário completar todas as músicas. Assim, se houver uma música particularmente difícil, não ficamos presos nesse ponto.

Uma novidade interessante são os challenges. Cada música tem um desafio para um instrumento específico. Não é obrigatório completar estes desafios, mas é algo que aumenta a longevidade do jogo para os gamers mais competitivos. Desta vez a Neversoft tem o mérito de conseguir agradar a todos os tipos de jogadores.

Desde que Guitar Hero seguiu as pisadas de Rock Band e introduziu mais instrumentos no jogo, a diversão total acontece quando jogamos com a banda completa. Até agora, bastava um jogador fazer asneira e essa diversão acabava bruscamente para todos os outros. Em Guitar Hero 5 isso já não acontece – quando um jogador perde os outros têm uma hipótese de voltar a puxa-lo para dentro do jogo.


O multiplayer online é outra forma de jogar com amigos e tem novos modos de jogo. O meu preferido é o Momentum, onde todos os jogadores começam no nível médio, mas sobem ou descem conforme a sua performance. Assim é possível fazer desafios entre jogadores novatos e mais experientes, sem ninguém estar a jogar acima ou abaixo das suas capacidades.


Apesar de haver algumas novidades de relevo na estrutura do jogo, o elemento mais esperado num novo Guitar Hero é sempre a lista de músicas. Gostos não se discutem, mas posso afirmar com segurança que Guitar Hero 5 tem uma das melhores setlists de sempre.

O Guitar Hero é um dos jogos com mais conteúdo pago disponível para download na PlayStation Store, portanto é importante constatar que esse conteúdo é compatível com esta nova versão. As músicas que comprámos para o Guitar Hero World Tour podem ser importadas para Guitar Hero 5, salvaguardando o investimento já feito.

Podemos afirmar que Guitar Hero 5 é o jogo que World Tour deveria ter sido no ano passado. Apesar de ser basicamente o mesmo jogo, Guitar Hero 5 deu vários passos que eram absolutamente necessários no sentido certo. Para os fãs da série que já possuem os instrumentos, este upgrade é altamente recomendado. Para quem ainda não se experimentou o jogo musical mais famoso de sempre, Guitar Hero 5 é obrigatório!

Lista das músicas de Guitar Hero 5:

“Kryptonite” by 3 Doors Down

“Brianstorm” by Arctic Monkeys

“The Rock Show” by blink-182

“Sultans of Swing” by Dire Straits

“Bleed American” by Jimmy Eat World

“Ring of Fire” by Johnny Cash

“Sweating Bullets” by Megadeth

“Looks That Kill” by Mötley Crüe

“Plug In Baby” by Muse

“Smells Like Teen Spirit” by Nirvana

“Under Pressure” by Queen & David Bowie

“Superstition” by Stevie Wonder

“All The Pretty Faces” by The Killers

“Steady As She Goes” by The Raconteurs

“Wolf Like Me” by TV on the Radio

“Judith” by A Perfect Circle

“Medicate” by AFI

“You And Me” by Attack! Attack!

“Cigarettes, Wedding Bands” by Band Of Horses

“Gratitude” by Beastie Boys

“Gamma Ray” by Beck

“Dancing With Myself” by Billy Idol

“Lonely Is The Night” by Billy Squier

“Song 2″ by Blur

“All Along The Watchtower” by Bob Dylan

“You Give Love A Bad Name” by Bon Jovi

“Sowing Season (Yeah)” by Brand New

“Six Days A Week” by The Bronx

“Comedown” by Bush

“Done With Everything, Die For Nothing” by Children Of Bodom

“In My Place” by Coldplay

“Blue Day” by Darker My Love

“Demon(s)” by Darkest Hour

“Fame” by David Bowie

“Woman From Tokyo (‘99 Remix)” by Deep Purple

“Younk Funk” by The Derek Trucks Band

“Send A Little Love Token” by The Duke Spirit

“Hungry Like The Wolf” by Duran Duran

“Wannabe In L.A.” by Eagles Of Death Metal

“L.A.” by Elliott Smith

“Saturday Night’s Alright (For Fighting)” by Elton John

“Disconnected” by Face To Face

“Only Happy When It Rains” by Garbage

“Feel Good Inc.” by Gorillaz

“Streamline Woman” by Gov’t Mule

“We’re An American Band” by Grand Funk Railroad

“Lust For Life (Live)” by Iggy Pop

“2 Minutes To Midnight” by Iron Maiden

“Scatterbrain (Live)” by Jeff Beck

“Hurts So Good” by John Mellencamp

“Never Miss A Beat” by Kaiser Chiefs

“21st Century Schizoid Man” by King Crimson

“Sex On Fire” by Kings Of Leon

“Shout It Out Loud” by Kiss

“Mirror People” by Love and Rockets

“One Big Holiday” by My Morning Jacket

“Lithium (Live)” by Nirvana

“Ex-Girlfriend” by No Doubt

“Do You Feel Like We Do? (Live)” by Peter Frampton

“So Lonely” by The Police

“Bring the Noise 20XX” by Public Enemy Featuring Zakk Wylde

“Make It Wit Chu” by Queens Of The Stone Age

“Du Hast” by Rammstein

“Sympathy For The Devil” by The Rolling Stones

“Sneak Out” by Rose Hill Drive

“The Spirit Of Radio (Live)” by Rush

“No One To Depend On (Live)” by Santana

“They Say” by Scars On Broadway

“Nearly Lost You” by Screaming Trees

“Bullet With Butterfly Wings” by Smashing Pumpkins

“Incinerate” by Sonic Youth

“In The Meantime” by Spacehog

“What I Got” by Sublime

“Seven” by Sunny Day Real Estate

“20th Century Boy” by T. Rex

“Maiden, Mother & Crone” by The Sword

“Jailbreak” by Thin Lizzy

“Deadbolt” by Thrice

“Runnin’ Down A Dream” by Tom Petty

“American Girl” by Tom Petty & The Heartbreakers

“A-Punk” by Vampire Weekend

“Why Bother?” by Weezer

“Blue Orchid” by The White Stripes

“Play That Funky Music” by Wild Cherry

“Back Round” by Wolfmother
 
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Uncharted 2: Among Thieves

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Nathan Drake está de volta à PlayStation 3 para mais uma aventura cheia de acção, mistério e romance. Se Indiana Jones está velho e acabado, Nathan Drake, pelas mãos da Naughty Dog, exibe uma forma cada vez mais invejável. Uncharted 2: Among Thieves é a sequela de um título aclamado pelos Gam3rs e apostou em subir a fasquia em todos os aspectos. História, gráficos, som, jogabilidade e modos online – nada foi deixado ao acaso.

O jogo começa com o nosso herói em muito mau estado, a sangrar, desorientado e prestes a cair num precipício (o primeiro de muitos). Seguem-se vários flashbacks, que vamos jogando até chegarmos ao momento presente, tal e qual no argumento de um filme. As semelhanças com o grande ecrã não se ficam por aqui. A câmara de Uncharted 2 tem vida própria, como se um realizador estivesse a dirigir todas as cenas enquanto nós jogamos. Também a banda sonora acompanha o jogo da maneira mais cinematográfica possível. O resultado é o melhor “filme interactivo” de acção que já se viu em qualquer consola.

Desta vez Nathan Drake anda à procura dos tesouros perdidos de Marco Polo mas, invariavelmente, acaba metido numa aventura muito maior. A estrutura do enredo é bastante familiar. O herói procura um tesouro, o mau da fita também, o rival trabalha para o vilão, a bela amante trabalha para si própria, o companheiro de sempre aparece para dar uma ajuda e temos que salvar a donzela em apuros.

Como já perceberam, os velhos conhecidos estão de volta, mas também temos um punhado de caras novas. Elena pode continuar a ser a menina dos olhos de Drake, mas qualquer Gam3r do sexo masculino vai render-se aos encantos de Chloe, uma verdadeira bomba (em vários sentidos). Durante a maior parte do tempo jogamos com a companhia e ajuda de outro personagem. Quer seja Chloe, Elena, Sullivan. ou Flynn, os desafios são ultrapassados em equipa. É uma boa ideia, mas por vezes parece demasiado forçado. A quantidade de escadas que só podemos subir com a ajuda do segundo personagem é absurda.

Neste jogo estamos quase sempre a fazer uma de duas coisas: saltar ou disparar. Grande parte do tempo andamos a saltar de plataforma em plataforma, com manobras cada vez mais arriscadas (para não dizer impossíveis). Sempre que surgem inimigos, passamos à acção, baseada no sistema de cobertura que já conhecemos bem. A novidade é que podemos optar por uma aproximação mais camuflada, eliminando vários inimigos sem revelar a nossa presença, Em alguns momentos somos mesmo obrigados a fazê-lo, mas na maior parte das batalhas a opção é nossa.


Restam os puzzles que temos de decifrar ocasionalmente, mas que não trazem nada de novo. São basicamente os mesmos do primeiro jogo, reciclados para novos cenários. Por falar em cenários, desta vez são mais variados. Tal como em qualquer filme de Indiana Jones, atravessamos o planeta em busca do tesouro final. Os gráficos de Uncharted 2 merecem sem dúvida a nota máxima. Está tudo simplesmente fabuloso, sem sacrificar a fluidez do jogo e sem abdicar de uma variedade enorme de cores. A Naughty Dog voltou a surpreender com o nível de qualidade que conseguiu atingir.

Mas não pensem que o resto do jogo é todo perfeito. A minha principal crítica a Among Thieves prende-se com a linearidade do jogo. A história está criada previamente e o jogador não pode acrescentar quase nada do seu cunho pessoal. É como se os criadores do jogo tivessem deixado um rasto de migalhas que nós temo que seguir, do primeiro ao último passo. Por exemplo, Drake é excelente a escalar todo o tipo de superfícies, dá saltos sobre-humanos e agarra-se a qualquer saliência. Desde que seja esse o caminho pré-definido, caso contrário simplesmente escorrega e parece que tem manteiga nas mãos. Não faz sentido.


Há outros pormenores que nos recordam que estamos a jogar um filme interactivo, com as suas próprias regras. Não podemos disparar sobre os amigos (mesmo quando não são assim tão amigos) e esqueçam o tiro aos pombos, eles voam para longe como se não tivessem sido atingidos. Estes exemplos servem para ilustrar a diferença entre Uncharted 2 e um jogo completamente livre como GTA IV, onde a história co-existe com a liberdade de cada jogador criar os seus mini-enredos, ou de simplesmente fazer alguns disparates.


Terminada a missão principal, encontro-me rendido à enorme qualidade técnica de Uncharted 2 e convencido de que o jogo é muito divertido, mas podia ter inovado mais e não ser tão linear. Estou pronto para fugir ao hype e dar-lhe “apenas” 9 valores, em vez da nota máxima que toda a gente dá. Mas ainda me falta jogar o online, a grande novidade desta sequela.

Com a qualidade e a diversidade dos modos online, poderíamos estar perante um jogo completamente independente. As missões cooperativas são extensões do próprio jogo, níveis com objectivos que podemos jogar na companhia de outros gam3rs. É tudo muito natural, porque na campanha singleplayer também estamos quase sempre acompanhados, só que desta vez os nossos amigos podem ser mesmo os nossos amigos verdadeiros! Também estão presentes os habituais modos competitivos e tudo funciona na perfeição.

Juntando o singleplayer deslumbrante e cinematográfico a um multiplayer sem falhas e capaz de prolongar durante largos meses a longevidade do jogo, só podemos concluir que Uncharted 2 merece mesmo a nota máxima!
  • Uma aventura fantástica

  • Tecnicamente perfeito

  • Demasiado linear
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